Agone@Armance.net       

Escrime en Harmonde

 

Alors que l'art des bretteurs se répand à travers l'Harmonde, différents styles se sont développés. Ils sont surtout basés sur l'idée que le combat, le duel, est un art et qu'il doit donc respecter une certaine éthique. Les plus grands maîtres d'armes ont développé leur propre école. Les Communautés Princières, où le combat est essentiellement devenu urbain, ont été les premières à voir naître ce courant. L'environnement citadin a rendu les vieilles armes lourdes obsolètes et inutiles. Et l'apparition des nouvelles lames (épée fine, rapière et fleuret) a ouvert de nouvelles possibilités.

 

 

 

Avantage Escrime (4)

 

L'Inspiré a eu l'occasion de fréquenter une académie de bretteurs (Communes Princières, Urguemand, Janrénie ou Terres Veuves). Il a appris à se battre mais surtout, il a appris les règles du duel. On n'y forme pas de vulgaires soldats mais des gentilshommes conscients de la valeur de leur art. L'Inspiré peut choisir un style, avec l'accord de son Éminence Grise, et bénéficier de ses avantages.

Techniques : l'Inspiré dispose de 10 points de création à répartir dans les compétences dépendant de son école. De même, il gagne une spécialité à choisir dans la liste des spécialités et manœuvres. Enfin, il dispose de facilités certaines pour apprendre les bottes secrètes auprès d'un maître d'armes qui pratique son style (coût -2).

 

 

École kassaréenne

 

Fondée par l'aventureux Gervlon Kassar qui passa nombre d'années au côté des Boucaniers, cette école de combat est réputée pour son style flamboyant. Kassar a parfaitement su adapter son art aux conditions de vie des Boucaniers. Son école apprend donc à utiliser au mieux l'environnement dans un duel. Bondir, grimper, rester en équilibre tout en combattant est une spécialité de ses élèves. Notamment, le style kassaréen est le plus efficace en mer, ses pratiquants ont généralement appris à garder leur équilibre malgré le roulis. Ces talents ont même poussé à dire que l'école kassaréenne apprenait à se battre correctement malgré les effets de l'ivresse !

Aujourd'hui, le style est à la mode dans les Communes princières et de nombreux jeunes et fougueux duellistes princéens le pratiquent. Ils ont d'ailleurs remplacé le lourd sabre d'abordage des Boucaniers par un sabre beaucoup plus fin, le kassare, voire par la rapière.

Enfin, l'école kassaréenne apprend à savoir utiliser tout objet, du tabouret à la cape en passant par un chandelier, comme arme improvisée.

Compétences : Sabre, Rapière, Dague, Esquive

Spécialités : armes improvisées (nouveau domaine de la compétence Armes), combat marin, ivresse, sabre kassare.

Manœuvres : Assommer, Riposte, Balayer, Tenir en respect, Feinte, Esquive totale

LE SABRE KASSARE

Originaire des Communes princières, ce sabre est différent de celui, fort répandu, utilisé par les Boucaniers. Sa lame, plus légère et plus fine, permet une meilleure maniabilité. Sans pouvoir rivaliser avec la rapière, le sabre kassare reste néanmoins le symbole de la jeunesse princéenne aventureuse.

Sabre kassare : Init. +1, Att. +2, Par. +1, Dom. +4/PT, For. 4, Agi. 5, Tai. 0

 

La Boucanière (Action) [Sabre, 15]

Conditions : réussir une attaque à distance (malus -5).

Cette feinte est pratiquée avec de petites armes de lancer (de l'épinglette à la hachette). Le personnage lance violemment l'arme, très vite, sans prendre le temps de viser. Il se précipite alors sur l'adversaire, immédiatement après le coup, avec une arme de mêlée.

Techniquement, cette botte ressemble à une feinte (AGONE p.181). L'attaquant effectue une première attaque à distance avec les malus de la feinte. En cas de réussite, on applique les dégâts de l'arme de jet. De plus, au tour suivant, le bretteur peut attaquer avec son arme de mêlée sans que son adversaire ne puisse parer.

La Capornade (Réaction) [18]

Conditions : posséder une cape ou une étoffe, réussir une parade (Armes : armes improvisées) à -5 avec une MR de 5 ou plus.

Cette botte consiste à empêtrer l'arme de l'adversaire dans une cape solide. Tant que l'arme est bloquée dans les replis de la cape et que l'adversaire ne la lâche pas, l'attaquant bénéficie d'un bonus de 3 à son jet d'Attaque, car il peut forcer en partie ses mouvements. Le combat se fait au corps à corps, il vaut donc mieux posséder une lame courte. Aux tours suivants, l'adversaire peut tenter des jets de Force pour se dégager, en comptant le bonus aux dégâts de l'arme (DIFF 15). En général, afin de porter cette botte, le personnage enroule sa cape autour de son bras libre et tient de l'autre main une arme maniable.

L'Esquive de Kassar (Réaction) [14]

Conditions : ne pas avoir utilisé son Action, réussir une esquive avec une MR de 10

Il faut pour cette botte utiliser une cape. Au moment où l'adversaire porte son attaque, le personnage esquive et tente de l'emprisonner dans sa cape, il doit alors réussir un jet d'Attaque à -5 (Armes : armes improvisées). Cette manoeuvre est une action libre, le personnage garde donc la possibilité d'effectuer son Action. L'adversaire est alors emprisonné pour tout le tour. Pendant ce temps, le personnage peut tenter de l'envoyer à un endroit bien particulier - contre un mur ou des ennemis. Jusqu'à la fin du tour, l'adversaire, empêtré, ne peut ni esquive, ni parer les attaques.

La Feinte du Gaucher (Action) [Sabre, 12]

Conditions : avoir une MR de 5 à son Attaque

Le personnage attaque son adversaire en faisant de grands gestes. Juste avant de porter son attaque, il dissimule sa lame et la fait changer de main. Surpris, l'adversaire a un malus de 8 à sa défense. Le désavantage de cette botte est qu'elle est l'une des plus répandues, ses chances de succès sont donc limitées.

 

La Trébuchante
Cette cambusine abymoise fort pittoresque accueille l'une des meilleures académies pour apprendre l'escrime kassaréenne.

Référence : le Site de l'Elfe Noir

 

École de la Danse-lame

 

Cette école est très récente et particulièrement élitiste. Fondée par le Haut-Mage Arbassin il y a une trentaine d'année, elle allie talents d'Escrime et talents d'Emprise. Évidemment, il n'est pas facile d'être un maître dans ces deux disciplines comme le fut Arbassin. La difficulté est encore augmentée par la magie employée. Celle-ci, dans ses effets, se rapproche dangereusement de l'Obscurantisme. Et le Danseur est souvent obligé de danser sur les lames, avec le risque de se blesser. Malgré tout, il y a une différence. Généralement la Danse-lame privilégie son pratiquant, au contraire de l'Emprise Obscurantiste qui se concentre sur la destruction de son adversaire. Ainsi, la Danse-lame garde la saveur de l'Escrime et de l'Emprise.

Ses pratiquants ne doivent pas dépasser la dizaine et ils sont tous éclipsistes. Seule cette obédience est capable d'amener un Danseur à exécuter ses pas sur le fil d'une épée, sans se blesser. Réservée à l'élite des mages urguemands, la Danse-lame est surtout utilisée par les Censeurs et les Reîtres.

Compétences : Rapière, Épée, Arbalète

Spécialités : Combat (Résonance)

Manœuvre : -

Averse mortelle

Obédience : éclipsiste
Seuil : 25
Zone d'effet : 50 mètres
Duréee : instantané
Danse : 3 tours

Ce sort nécessite l'usage d'une arme de trait, c'est généralement une arbalète (usage répandu par Arbassin lui-même), mais ce peut être aussi un arc. Le Danseur se place sur le trait et entame un petit numéro d'équilibriste avant de se figer. Le Mage peut alors tirer le trait qui s'élève haut dans le ciel et se transforme en une boule bleue dont jaillissent mille étincelles. Le Danseur reste sur le trait. Le but n'est pas d'atteindre la cible, mais plutôt de passer au-dessus. A ce moment, le sillage d'étincelles devient une fine pluie d'aiguilles métalliques. Elles se précipitent sur la cible et fouillent dans sa chair pour atteindre les organes vitaux. Elle subit MR/3 Blessures Graves.
(Source : Les Danseurs de Lorgol, p. 61)

Piques volatiles

Obédience : éclipsiste
Seuil : 15
Zone d'effet : personnel
Duréee : 5 minutes
Danse : 1 tours

Le Danseur exécute une brillante mais courte danse qui s'achève sur la pointe de la rapière du Mage. Une fontaine d'étincelles noie alors la lame. Désormais, à chaque assaut manqué (Armes : rapière) du Mage, une épine métallique reste en lévitation à l'endroit où la pointe de la lame s'est arrêtée. Évidemment, à la longue, l'adversaire est forcé de se blesser.

Première chose, à chaque attaque manquée du Mage (dans l'absolu, par parade ou esquive), l'adversaire reçoit un malus de 1 pour tous ses prochains jets d'attaque ou de défense. Ces malus sont cumulables.

Seconde chose, au premier jet manqué (en attaque ou en défense) par l'adversaire, on considère qu'il s'est empalé sur une aiguille. Il s'inflige donc des dommages égaux à son propre bonus aux dommages (BD).

La Charge du Danseur (Action) [Épée, 24]

Conditions : réussir le sort éclipsiste Saut (LdB, p. 227) et un jet d'Acrobatie (DIF 10)

Cette botte consiste à sauter sur l'adversaire de très loin et à lui tomber littéralement dessus en lui assénant un coup violent. L'adversaire a un malus de 4 à sa Défense. Les dommages sont calculés ainsi : MR jet d'Acrobatie+MV+BD+Bonus de l'arme

L'éclat des Lames (Action) [Rapière, 28]

Conditions : avoir l'Initiative avec une MR de 5

Cette botte consiste à hypnotiser légèrement l'adversaire, pour l'empêcher de réagir. Elle emploie une magie de faible puissance, puisque les étincelles du Danseur suffisent. En déplaçant la rapière d'une façon bien particulière afin de jouer avec la brillance de la lame, le personnage peut paralyser son adversaire. Le Danseur glisse sur le fil d'épée, provoquant une cascade d'étincelles qui miroitent sur la lame. L'adversaire est alors subjugué par ce spectacle (même s'il ne voit pas le Danseur, il voit les jeux de lumière) et reste sans réaction pendant le tour…

 

 

École de Rougelune
 

Originaire de la République mercenaire, ce style de combat a été rendu célèbre par une fameuse compagnie, la Garance. Corps de garde vêtu de façon outrancière et toujours armé d'une épée à lame longue. Cette école constitue sans nul doute l'une des premières tentatives de faire évoluer le maniement de l'épée vers une maîtrise subtile. 

Le corps de la Garance existe toujours, il se charge du maintien de l'ordre à Rougelune. Ses membres, les Garants, se caractérisent par leur carrure imposante, leur barbe et leurs vêtements rouges. Mais l'école en elle-même a voyagé et certains chevaliers de la baronnie d'Émelgance la pratiquent encore. Pourtant, elle est de plus en plus considéré comme un style désuet alors que les lourdes épées sont peu à peu abandonnées...

Compétences : Espadon, Épée ogre, Épée géante.

Spécialités: combat de masse.

Manœuvres : Pleine attaque, Mur de fer, Renversement, Pousser son avantage, Balayer.

La botte de l’éventail (Action), [Espadon, 24]

Conditions : réussir une MR de 10 ou plus.

Particulièrement impressionnante, cette botte consiste à exécuter un moulinet rapide et percutant qui vient frapper la base du cou de l'adversaire. À cet endroit, nulle protection ne peut absorber la puissance de l'impact qui disloque littéralement la nuque de l'adversaire. Celui-ci s'écroule sur le sol, se vidant rapidement de son sang. À moins de la présence d'un chirurgien à proximité, il est condamné.

Faux-regard (Réaction), [Epée ogre, 16]

Conditions : -2 à la Défense (Parade, Esquive) durant un tour.

Relativement longue, cette botte est difficile à exécuter. Le combattant doit rapidement jauger son adversaire, afin d'être sûr qu'il ne commet pas de gros impair en relâchant sa garde. Et pourtant, c'est au début du combat qu'il doit l'utiliser. Il simule une certaine faiblesse dans sa parade durant un tour. Son adversaire gagne ainsi rapidement en confiance et relâche son attention. C'est à ce moment que le combattant en profite pour frapper dur. Il bénéficie d’une riposte gratuite et son adversaire a –5 en Défense.

Charge du minotaure (Action), [Épée ogre, 12 / Espadon 14]

Conditions : ne pas porter d’armure à plus de –4 de malus à l’Initiative.

Variante impressionnante du Mur de fer, cette botte consiste à faire tournoyer son arme pour repousser ses adversaires. Les moulinets s'enchaînent avec une parfaite maîtrise, alternant passes rapides et brusques arrêts. Les plus comédiens s'amusent à exécuter rictus et cris de guerre. Le but est simplement d'empêcher les adversaires de s'approcher, voire de les apeurer. 

Pendant le tour, le personnage ne peut attaquer. Au tour suivant, le combattant dispose d’un bonus de +2 à l’Initiative.

 

 

Vous voulez d'autres écoles d'escrime ? C'est par là !

 

Un merci à l'Ogre Mercenaire qui, passant par là, sut m'indiquer quelques ajustements !

Note: la photo de la rapière est tirée du site www.sarpedon.com

Agone@Armance.net