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Esgadol Hurlechante

Amiral de Lorgol

 

Allure
 

Esgadol Hurlechante est un ogre qui va sur sa cinquantième année. Il est chauve mais arbore une collerette de barbe fournie. Sa peau est tannée par le soleil et le sel de mer. De profonds sillons ont façonné son visage. Comme tous ceux de son peuple, c'est un colosse. Et son âge n'a que peu diminué sa prestance. Par contre, souvenir d'un vieil accident, il boîte sans cesse et se trouve bien incapable de presser le pas. Son fauchon dans le dos, Esgadol est toujours prêt à se battre. Il ne quitta d'ailleurs jamais sa vieille armure de cuir renforcé.

 

 

Histoire

 

Esgadol est né dans l'Enclave Boucanière. A Tortage-la-Rouge plus exactement. Son premier métier fut celui de combattant embarqué. Il parcourut ainsi les mers de l'Harmonde, défendant au corps à corps son navire. Au cours de ces traversées, il eut l'occasion de percer les secrets de la navigation et se passionna finalement tout autant pour le métier de marin que pour celui des armes. Son grand charisme et sa voix portante lui permirent de seconder le capitaine. Ainsi, Esgadol devint le premier officier du navire La Conque d'Araille. La vie en mer était bien étrange. Esgadol était définitivement coupé de son clan. Il était seul. Les quelques escales ne pouvaient lui permettre de nouer des contacts poussés. Alors l'équipage du navire devint son nouveau clan. Matelots et combattants furent ses frères. Les mers n'étaient que les immenses steppes que parcourait anciennement son peuple. Le paradoxe d'une eau omniprésente et des risques continuels de mourir de soif nourrit les songes d'Esgadol durant de nombreuses années.

Après avoir fait le tour de l'Harmonde, La Conque d'Araille fit escale à Lorgol. Une nuit, quelques bâteaux pirates firent une attaque éclair sur le port. Ils réussirent presque à détruire l'ensemble des navires amarrés. Esgadol voyant la situation, utilisa sa malice pour défaire les pirates. Les petits bâteaux de pêche urguemands lui furent d'une grande aide. Il parvint ainsi à incendier les navires ennemis. Le lendemain, son action de bravoure était sur toutes les lèvres et, déjà, on le vénérait comme un héros. La légende raconte que le Premier Baron lui-même félicita l'ogre avant de renforcer la flotte urguemande et d'exécuter l'Amiral du port de Lorgol, pour l'exemple.

La Conque d'Araille avait fait les frais de la bataille et son équipage se retrouvait définitivement à terre. En compensation, les matelots furent intégrés au sein de la flotte militaire urguemande et les combattants embarqués formèrent un corps spécial des Vigies. Ils se destinaient à la protection des pilotes de Lorgol, ces hommes chargés de guider les grands vaisseaux à l'intérieur des ports et au travers des dangers des eaux côtières (marées, bancs de sable, récifs, etc.). Esgadol reçut le commandement de ces arailleurs. C'était sans doute le meilleur moyen de récompenser l'ogre alors qu'une sérieuse blessure l'handicapait désormais et lui interdisait de prendre part à de nouveaux combats. En effet, alors qu'il cherchait à neutraliser un Mage réfugié au sommet d'un mât, il fut précipité sur le pont et se brisa la jambe. Il en garda des séquelles.

Après quelques années, Esgadol fut nommé à la tête de l'Amirauté de Lorgol. Sa prestance, sa démarche chaloupée, sa réputation de héros furent de grands atouts. Seulement voilà, l'ogre ne fut jamais très intéressé par l'intendance du port. Il préférait de loin sélectionner les futures Vigies et s'entraîner avec ses arailleurs. Il permit ainsi à l'administration du port de se développer, s'entourant lui-même de fonctionnaires plus ou moins talentueux. Il nomma un Maréchevin, conseiller exclusivement chargé de toutes les tâches administratives et de la perception des taxes maritimes. Lui-même ne s'occupa que du commandement des Vigies.

 

 

Drame
 

Esgadol est un ogre profondément marqué par la recherche de gains pécuniaires. L'ensemble de sa vie tourne autour de ce principe. Autant le dire tout de suite, ce genre de caractère est particulièrement propice à la corruption. Aussi, s'il laisse l'ensemble du pouvoir administratif et financier au Maréchevin, il ne manque jamais d'intervenir afin de favoriser ses propres "affaires" ou celles de certains de ses amis, qui savent toujours si bien le remercier.

De plus, l'ogre est totalement sous l'emprise de la maladie du jeu. Les sommes qu'il s'évertue à gagner dans la journée, il les mise sans compter dans des parties de cartes endiablées. Quelques parties de bouillotes l'ont ainsi mis dans un pétrin inextricable ! Cela tombe bien, parce que Salmir Talma, dit le Keshite, est un Prince Voleur fort discret qui règne sur la contrebande terrestre et les tripots à Lorgol.

Les récentes attaques subies par la famille de Salmir Talma trouvent leur origine dans une alliance entre Esgadol et un marchand du nom de Sanderi. Ce dernier, originaire des Terres veuves, exploite un vaste réseau de "transfert" d'oeuvres d'art vers le royaume carme. Un litige l'ayant opposé au Prince Voleur, il a ni plus ni moins décidé de mettre fin à ses activités. Pour ce faire, il a fait appel à l'Amiral Esgadol. L'ogre a rapidement été convaincu. il peut ainsi faire d'une pierre deux coups : effacer son ardoise et gagner un somptueux pécule grâce à la largesse de Sanderi. Depuis quelque temps, les entrepots du Prince Voleur sont systématiquement débusqués par la Milice de Lorgol, grâcieusement renseignée par les Vigies.

Les arailleurs sont en réalité un peu plus qu'une troupe de protection des pilotes de l'Amirauté. Ils constituent aussi un corps d'action entièrement dévoué à Esgadol. Et celui-ci n'hésite pas à les utiliser pour des missions de basses oeuvres. Aujourd'hui, les arailleurs sont de véritables assassins. Le quartier du port est entièrement sous leur influence. La nuit, ils nagent entre les navires, peuvent se hisser à l'intérieur, se glisser dans les auberges, s'infiltrer dans les entrepots et commettre leurs crimes en toute impunité. Il y a bien un avantage à cette situation : l'Amirauté est particulièrement respectée par tous les marins. Nul ne songerait réellement à s'attaquer à une Vigie et les taxes maritimes sont payées sans rechigner. Les arailleurs sont entrés dans les légendes de Lorgol, ils sont craints et de nombreuses rumeurs les entourent. Selon l'une d'entre elles, l'un deux se serait expatrié en Abyme où il aurait constitué sa propre Guilde de Maraude. Ses assassins sinueraient le long des canaux...

 

LES ARAILLEURS

PdV 57, SBG 19, SBC 28

Init. 16/14, Sabre 17/15, Coutelas 16/14

Att. Sabre 18, Att. Coutelas 18

Esquive 17 (armure -2)

Par. Sabre 18, Par. Coutelas 17

BD Sabre 5/PT, BD Coutelas 3/PT

Armure : cuir et métal (partielle) prot. 5

Compétences : Athlétisme (vitesse) 14, Escalade 14, Natation 16, Acrobatie 13, Jeu 11, Langues: Boucanier 7, Urguemand 4, Navigation 9, Camouflage (eau) 10, Discrétion (eau) 14, Lois (Amirauté) 3

 

 

Rôle

 

Vous êtes agé. Vous avez vécu un nombre d'aventures incroyable mais aujourd'hui, vous n'aspirez plus qu'à un repos bien mérité. Votre Charge est un don du ciel, vous n'avez plus à vous battre pour imposer votre autorité, elle s'impose d'elle-même. Nul ne songerait à s'opposer à vous sans craindre de perdre la vie. Le port est votre royaume, qu'importe Dame Kiarelle, la bourgmestre ou le Premier Baron !

Le plus terrible est pourtant bien ce manque de nouvelles aventures. Alors vous rabâchez les vieilles histoires de marins, de combats et de tavernes. Vos exploits passés sont connus de tous vos proches... et des autres ! Votre charisme naturel porte les gens à vous écouter et à vous croire mais, il faut bien le dire, à la troisième version de la même histoire, les sourcils se froncent, les regards se détournent de vous et les esprits se ferment. Vous êtes alors seul, face au silence d'un passé mort et d'un présent sans avenir. Vous êtes un héros oublié et déchu, en somme.

 

 

 

Parchemin

Citation typique

"Grumpf ! Foutez moi la paix ! Allez voir le Maréchevin ! Moi je dois ramener l'ordre dans ce foutu port !"

Caractéristiques

Origine : Enclave Boucanière, Peuple : ogre, Taille : 195 cm (TAI 0), Poids : 150 kgs, Age : 49 ans, MV : 2.

CORPS : Agilité 8, Force 7, Perception 7, Résistance 9.

ESPRIT : Intelligence 6, Volonté 6.

AME : Charisme 8, Créativité 4.

Mêlée 8, Tir 7, Bonus aux Dommages + 1.

PdV 61, SBG 20, SBC 30.

Charge max. 112 kgs, Demi-charge 56, Charge quot. 28.

Epreuves : Armes : fauchon 8, bouclier 5, hache 7, Escalade 4, Esquive 6, Premiers soins 5.

Maraude : Jeu 9.

Société : Intendance 5, Us & coutumes : Enclave boucanière 6.

Savoirs : Alphabets : armgarde 3, Chirurige 5, Lagnues : boucanier 6, urguemand 5, Lois 5, Navigation 9, Saisons : été 5, Stratégie 8.

Avantages : Amiral de Lorgol, Botte secrète : Grande Boucliade, Célèbre.

Défauts : Boîteux, Vantardise (Peine Perfide), Avidité, Dette (Salmir Talma), Vieillard.

Points de Perfidie : 11, Points de Ténèbre : 0.

COMBAT :

Initiative (15) : Fauchon 16, Hache ogre 16, Ecu 12.

Attaque : Fauchon 17, Hache ogre 15, Ecu 13.

Parade : Ecu 17, Fauchon 17, Hache ogre 13.

Dommages : Fauchon + 5, Hache ogre + 9, Ecu + 2.

Esquive : 14 (armure - 2).

Armure : Cuir et métal (partielle) prot. 5.

+ 1 / +1/ +1/+ 4 (PT) / 5 / 3 / 0

Le fauchon est une arme typique des provinces héritières de l'Armgarde. Il s'agit en fait d'une version longue du coutelas. Comme le sabre, il n'est doté que d'un seul tranchant. Sa pointe particulière lui permet de frapper d'estoc.

 

 

Note : le personnage d'Esgadol apparaît fugitivement dans la description de Lorgol faite dans le supplément l'Art de la Magie, p. 66. Il ne s'agit ici que d'une variante possible, d'ailleurs utilisée dans ma campagne !

Le portrait est un dessin de Matthias Haddad.

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