Magie
Souffle inspirateur (Modifier)

Niveau : Compagnon Élément : Air
Analogie : inspiration Difficulté : Peu Difficile, 0, 0
Ce Sortilège permet d'inspirer un artiste (une cible, +1) lors de la conception d'une œuvre. Il confère ainsi un bonus de +4 à toute compétence artistique, manifestant ainsi les nombreux concepts et idées influençant désormais l'artiste et ce, durant une heure (–1).
Cartographie céleste (Sentir)
Niveau : Compagnon Élément : Lune
Analogie : illusion > image > carte Difficulté : Peu Difficile, –2, –1
Ce Sortilège crée une image holographique de la conjonction astrale du jour, constellations et planètes sont ainsi représentées et facilitent les calculs d'éphéméride. La carte dure une heure (–1) et pendant ce temps, le Mage dispose d'un bonus de +2 pour déterminer des occurrences élémentaires.
Gravure spirituelle (Percevoir)
Niveau : Maître Élément : Air
Analogie : connaissance > livre Difficulté : Peu Difficile, –1, –4
Le Mage est capable de mémoriser totalement le livre qu'il lit au moment du Sortilège. Cela ne lui évite pas la lecture pleine et entière, cependant, il pourra par la suite compulser directement l'ouvrage, sans support. En effet, toute la connaissance détenue est gravée dans le Pentacle du Nephilim et ce, définitivement (–4).

Au-delà de cinq livres "enregistrés", le Mage doit dépenser une puce de Ka par tranche de 5 livres à absorber. 

Conseils avisés (Communiquer)
Niveau : Compagnon Élément : Eau 
Analogie : calice > Graal > Quête Difficulté : Assez Difficile, –2, +2
Le Mage doit prononcer un mot désignant une chose (objet, animal, etc.). Durant l'heure qui suit, la victime (+2) fera tout ce qui lui est possible pour retrouver l'objet désigné, quoique cela puisse lui en coûter.

L'objet désigné doit appartenir à une catégorie générale, mais peut être aussi étrange que cela est imaginable. Le nom est forcément celui d'un genre, et non d'un objet bien spécifique ("fève" convient, mais pas "couronne d'Angleterre"). La cible ira jusqu'à commettre des actes immoraux et illégaux pour s'approprier l'objet correspondant le plus à la description. Il s'agit d'une véritable obsession, si elle ne connaît pas la localisation de l'objet, elle se dirigera vers une endroit où elle suppose pouvoir en trouver. 

Fusion élémentaire (Modifier)
Niveau : Compagnon Élément : Terre
Analogie : forme Difficulté : Peu Difficile, 0, –4 
Ce Sortilège permet de souder deux éléments, qu'ils soient organiques ou inertes. La fusion est totale et définitive (–4). Dans un premier temps, les deux parties se liquéfient pour se souder l'un à l'autre. Ensuite, elles se rigidifient et il n'est plus possible de les séparer, à moins d'endommager les deux éléments. 

Ce sortilège peut aussi bien lier deux arbres que deux hommes. Il n'est pas nécessaire que les deux éléments fassent partie d'un même ensemble matériel. L'organique peut être lié à l'inerte et vice-versa. En aucun cas, le Sortilège n'endommage directement les objets ciblés. 

Fixation des engrenages (Modifier)
Niveau : Apprenti Élément : Terre
Analogie : inaltérabilité > immobilisme Difficulté : Peu Difficile, –1, 0
Le magicien peut neutraliser tous les mécanismes qui assurent le fonctionnement d'un objet (+1). Ceux-ci se bloquent, sans explication rationnelle. Le Sortilège n'affecte que la mécanique : tous les systèmes électroniques restent en fonction. Ainsi, le moteur d'une voiture se bloque mais le contact reste allumé. Passé la durée du sortilège (une heure : –1), les mécanismes se réactivent normalement.
Langage universel (Percevoir)
Niveau : Maître Élément : Air
Analogie : écriture  Difficulté : Peu Difficile, 0, –1
Durant une heure (–1), le Nephilim devient capable de saisir le sens de tout texte écrit, quelle que soit sa langue. Toute la richesse de l'écrit sera perçue par le Nephilim, voyant les textes traduits en énochéen.

Cependant, le Sortilège ne facilité nullement la compréhension d'un domaine que le Nephilim ne maîtrise et il ne parvient pas à déchiffré des textes cryptés. Dans ce dernier cas, le Nephilim ne saisira qu'une suite incohérente de mots énochéens.

Croque-mémoire (Modifier)
Niveau : Compagnon Élément : Eau
Analogie : mémoire Difficulté : Peu Difficile, 0, –3
Le Nephilim efface tout simplement la dernière heure vécue par les victimes de leur mémoire. Durant un an (–3), toute ce qui a pu se passer durant cette heure sera remplacé par un grand vide. La victime aura tout simplement l'impression d'avoir dormi durant cette heure. 
Inspiration impromptue (Communiquer)
Niveau : Compagnon Élément : Air 
Analogie : connaissance+abstraction  Difficulté : Assez Difficile, 0, 0
Ce Sortilège permet au magicien (+2) d'apporter immédiatement une réponse à une question se rapportant à la culture générale, soit un savoir de type encyclopédique et non spécifique, ce qui ne limite en rien la précision de la réponse en elle-même. La réponse, énoncée très clairement, brille par sa forme synthétique. 

Le temps d'incantation de ce sortilège est nécessairement très court : une Action normale (–2).

Kabbale
 
Niveau :  Élément : 
Analogie :  Difficulté : 
 
Niveau :  Élément : 
Analogie :  Difficulté : 
Alchimie
 
Niveau :  Élément : 
Analogie : Difficulté :
 
Niveau :  Élément : 
Analogie :  Difficulté : 
Programmes occultes du Chariot
Focalisation de l'Assimilation des Connaissances (FAC) / Air
Niveau : Apprenti
Recherche de l'information : Recherche d'info +2
Niveau : Compagnon
Traitement de l'information : la Caractéristique Intelligent est augmentée d'un rang pour toute acquisition de connaissances.
Niveau : Maître
Accord des Humeurs Orientées (AHO) / Lune
Niveau : Apprenti
Art (Comédie) +2 ou Con. (Psychologie) +2
Niveau : Compagnon
Manipulation des phéromones : pour tous les tests sociaux, le Nephilim voit sa Caractéristique Séduisant augmenté d'un rang.
Niveau : Maître
Trouble