Magie |
Souffle inspirateur (Modifier) |
Niveau : Compagnon | Élément : Air |
Analogie : inspiration | Difficulté : Peu Difficile, 0, 0 |
Ce Sortilège permet d'inspirer un artiste (une cible, +1) lors de la conception d'une œuvre. Il confère ainsi un bonus de +4 à toute compétence artistique, manifestant ainsi les nombreux concepts et idées influençant désormais l'artiste et ce, durant une heure (–1). | |
Cartographie céleste (Sentir) |
Niveau : Compagnon | Élément : Lune |
Analogie : illusion > image > carte | Difficulté : Peu Difficile, –2, –1 |
Ce Sortilège crée une image holographique de la conjonction astrale du jour, constellations et planètes sont ainsi représentées et facilitent les calculs d'éphéméride. La carte dure une heure (–1) et pendant ce temps, le Mage dispose d'un bonus de +2 pour déterminer des occurrences élémentaires. | |
Gravure spirituelle (Percevoir) |
Niveau : Maître | Élément : Air |
Analogie : connaissance > livre | Difficulté : Peu Difficile, –1, –4 |
Le Mage est capable de mémoriser
totalement le livre qu'il lit au moment du Sortilège. Cela ne lui évite
pas la lecture pleine et entière, cependant, il pourra par la suite
compulser directement l'ouvrage, sans support. En effet, toute la
connaissance détenue est gravée dans le Pentacle du Nephilim et ce,
définitivement (–4).
Au-delà de cinq livres "enregistrés", le Mage doit dépenser une puce de Ka par tranche de 5 livres à absorber. |
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Conseils avisés (Communiquer) |
Niveau : Compagnon | Élément : Eau |
Analogie : calice > Graal > Quête | Difficulté : Assez Difficile, –2, +2 |
Le Mage doit prononcer un mot
désignant une chose (objet, animal, etc.). Durant l'heure qui suit, la
victime (+2) fera tout ce qui lui est possible pour retrouver l'objet
désigné, quoique cela puisse lui en coûter.
L'objet désigné doit appartenir à une catégorie générale, mais peut être aussi étrange que cela est imaginable. Le nom est forcément celui d'un genre, et non d'un objet bien spécifique ("fève" convient, mais pas "couronne d'Angleterre"). La cible ira jusqu'à commettre des actes immoraux et illégaux pour s'approprier l'objet correspondant le plus à la description. Il s'agit d'une véritable obsession, si elle ne connaît pas la localisation de l'objet, elle se dirigera vers une endroit où elle suppose pouvoir en trouver. |
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Fusion élémentaire (Modifier) |
Niveau : Compagnon | Élément : Terre |
Analogie : forme | Difficulté : Peu Difficile, 0, –4 |
Ce Sortilège permet de souder deux
éléments, qu'ils soient organiques ou inertes. La fusion est totale et
définitive (–4). Dans un premier temps, les deux parties se liquéfient
pour se souder l'un à l'autre. Ensuite, elles se rigidifient et il n'est
plus possible de les séparer, à moins d'endommager les deux
éléments.
Ce sortilège peut aussi bien lier deux arbres que deux hommes. Il n'est pas nécessaire que les deux éléments fassent partie d'un même ensemble matériel. L'organique peut être lié à l'inerte et vice-versa. En aucun cas, le Sortilège n'endommage directement les objets ciblés. |
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Fixation des engrenages (Modifier) |
Niveau : Apprenti | Élément : Terre |
Analogie : inaltérabilité > immobilisme | Difficulté : Peu Difficile, –1, 0 |
Le magicien peut neutraliser tous les mécanismes qui assurent le fonctionnement d'un objet (+1). Ceux-ci se bloquent, sans explication rationnelle. Le Sortilège n'affecte que la mécanique : tous les systèmes électroniques restent en fonction. Ainsi, le moteur d'une voiture se bloque mais le contact reste allumé. Passé la durée du sortilège (une heure : –1), les mécanismes se réactivent normalement. | |
Langage universel (Percevoir) |
Niveau : Maître | Élément : Air |
Analogie : écriture | Difficulté : Peu Difficile, 0, –1 |
Durant une heure (–1), le
Nephilim devient capable de saisir le sens de tout texte écrit, quelle
que soit sa langue. Toute la richesse de l'écrit sera perçue par le
Nephilim, voyant les textes traduits en énochéen.
Cependant, le Sortilège ne facilité nullement la compréhension d'un domaine que le Nephilim ne maîtrise et il ne parvient pas à déchiffré des textes cryptés. Dans ce dernier cas, le Nephilim ne saisira qu'une suite incohérente de mots énochéens. |
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Croque-mémoire (Modifier) |
Niveau : Compagnon | Élément : Eau |
Analogie : mémoire | Difficulté : Peu Difficile, 0, –3 |
Le Nephilim efface tout simplement la dernière heure vécue par les victimes de leur mémoire. Durant un an (–3), toute ce qui a pu se passer durant cette heure sera remplacé par un grand vide. La victime aura tout simplement l'impression d'avoir dormi durant cette heure. | |
Inspiration impromptue (Communiquer) |
Niveau : Compagnon | Élément : Air |
Analogie : connaissance+abstraction | Difficulté : Assez Difficile, 0, 0 |
Ce Sortilège permet au magicien
(+2) d'apporter immédiatement une réponse à une question se rapportant
à la culture générale, soit un savoir de type encyclopédique et non
spécifique, ce qui ne limite en rien la précision de la réponse en
elle-même. La réponse, énoncée très clairement, brille par sa forme
synthétique.
Le temps d'incantation de ce sortilège est nécessairement très court : une Action normale (–2). |
Kabbale |
Niveau : | Élément : |
Analogie : | Difficulté : |
Niveau : | Élément : |
Analogie : | Difficulté : |
Alchimie |
Niveau : | Élément : |
Analogie : | Difficulté : |
Niveau : | Élément : |
Analogie : | Difficulté : |
Programmes occultes du Chariot |
Focalisation de l'Assimilation des Connaissances (FAC) / Air |
Niveau : Apprenti |
Recherche de l'information : Recherche d'info +2 |
Niveau : Compagnon |
Traitement de l'information : la Caractéristique Intelligent est augmentée d'un rang pour toute acquisition de connaissances. |
Niveau : Maître |
Accord des Humeurs Orientées (AHO) / Lune |
Niveau : Apprenti |
Art (Comédie) +2 ou Con. (Psychologie) +2 |
Niveau : Compagnon |
Manipulation des phéromones : pour tous les tests sociaux, le Nephilim voit sa Caractéristique Séduisant augmenté d'un rang. |
Niveau : Maître |
Trouble |